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游戏介绍:
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本文首发于 VG247 的合作刊物 USgamer。一些内容,例如这篇文章,在 USgamer 关闭后已迁移到 VG247 供后代使用 - 但尚未经过 VG247 团队的编辑或进一步审查。

几个月前,我与几位独立游戏设计师讨论了他们如何集体给予《银河战士》风格的探索性平台游戏一定程度的喜爱,而《银河战士》的创造者任天堂似乎并没有兴趣表达自己。有时(尤其是上周末在 PAX East 展厅走动时)我无法摆脱这样的印象:目前正在开发的独立游戏有一半属于“类银河战士恶魔城”模式,而另一半则属于 Roguelike 类游戏。

我当然不是在抱怨——这是我最喜欢的两种游戏风格。许多独立开发者似乎和我有共同的品味,如果不是上帝的恩典,我可能会在努力支付租金的同时制作某种 Shiren/Metroid 的山寨品。摆脱了发行商销售预期的束缚,独立开发者有机会涉足公司认为太小众而不愿涉足的类型……例如银河恶魔城和 Roguelike 游戏。所以,很自然地,这就是我们看到的独立开发者的作品。如果发行商对第一人称射击游戏过敏,那么毫无疑问,独立游戏领域将会被这些游戏淹没。创造力就像自然一样,厌恶真空。

如果不是因为这些游戏似乎与它们齐头并进的令人难以置信的创造力,也许过去一两年这些游戏的突然爆发会引起人们的抱怨。对于我见过的每一款独立游戏,都只是满足于迭代熟悉的概念,我可以举出两款采用既定类型标准并遵循它们的游戏。即使是迭代的作品也常常闪耀着低保真的光泽,这说明了创作者的热情; 《Discord》的《Chasm》或多或少直接体现了《月下夜想曲》/伊苏 III 探索性横向卷轴游戏的概念,但它控制良好,并具有深思熟虑的关卡设计和一些复杂的表面下系统。

尽管如此,如果作品中的每一款银河恶魔城或 Roguelike 游戏都像《Chasm》一样采取保守的做法,那么独立游戏界将面临短暂而拥挤的生活。但事实并非如此。 《鸿沟》更像是一部基线作品——它探索了一个转折点,同一类型的许多其他作品都从这个转折点开始分支出来做自己的事情。例如,在 Chasm 的两个 Indie Megabooth 过道中,我发现了 Gamesbymo 的 A.N.N.E.,这是另一个基于像素艺术的自由漫游平台,但其玩法与 Chasm 完全不同。它通过射击来补充奔跑和跳跃——而不仅仅是角色的手持武器。在任何时候,你都可以返回英雄(或女主角)的战斗机并起飞,以与徒步行动完全不同的规模穿越游戏世界。在游戏的各个区域之间,你可以在横向卷轴射击游戏阶段中进行战斗。 A.N.N.E。显然,它的灵感来自 8 位经典游戏《Blaster Master》和《The Guardian Legend》,但这些元素的综合最终会带来全新的体验。

同样,NextGen Pants 的 Tetropolis 可能是一个愚蠢的双关语(“tetroidvania”)的结果,但从这个愚蠢的笑话中诞生了一款引人入胜且高度原创的游戏。是的,这是一款自由漫游的 2D 平台游戏,但它不仅仅是《银河战士》的模仿者。它充分发挥了俄罗斯方块的概念,以四格棋为主角;这个小拼图一开始是一个二乘二的正方形,但在冒险的过程中,你会逐渐解锁变身为所有不同四格骨牌形状的能力:I 形块、T 形块、Z 形块,和一个 L 型块。 (设计师表示,不包括反向 L 和 Z 形状,因为它们在机械上是多余的。)

每个主角的不同形状都提供了一套独特的技能;例如,I-block 形式可以向任何方向发射。你还可以结合你发现的不同技能,当你选择新的形状时,时间会变慢,让你可以自由地在半空中重新排列你的棋子,作为解决谜题、到达新区域或绕过致命敌人的手段。

不过,俄罗斯方块机制并不止于此。每个地下城中的某些房间允许您在游戏地图上玩俄罗斯方块,将房间组(由不同的四格游戏形状预先定义)与其余房间分开,移动它们并旋转它们。这是对《超级银河战士》和《月下夜想曲》中所制定的流派原则的巧妙运用:这些游戏中的世界概览地图显示为相互连接的方块网格,而《交响曲》中著名的特色是整个可解锁的第二座城堡,迫使你在整个游戏中战斗。第一座城堡颠倒了。在这里,您只需将地图网格的块与其余部分分开并对齐它们的连接点即可创建新的平台挑战,解锁新区域并解决其他不可能的谜题。最终的结果是对本来应该是醉酒后在餐巾纸上潦草写下的一次性笑话进行了相当精心的即兴重复——到处都证明了爸爸幽默的正确性,而且也是一款看起来相当酷的游戏。

不过,真正最有灵感的作品还是在 Roguelike 方面。自从 Derek Yu 的 Rogue 风格平台游戏《洞穴探险》(我想还有《黑暗之魂》)唤醒了玩家们的原始欲望,让他们意识到自己因频繁的死亡和巨大的难度而感到谦卑的原始愿望,突然之间,一种传统上只有每个人都受到主机 RPG 的蔑视和蔑视的游戏类型粉丝人气爆棚。但问题是,那些游戏玩家 仍然 不喜欢传统的 Roguelike 游戏;他们继续将 Nethack、Angband,甚至像《流浪者石人》这样忠实但易于使用的基于主机的变体视为怪异的外星创造物,有损他们探索的尊严。

相反,我们看到的是新一波的游戏,它们采用自助餐的方式来体现 roguelike 的宗旨。该类型围绕某些基本规则展开,例如程序生成的地下城、角色永久死亡、库存物品的稀缺性和无常性,以及以玩家动作为中心的全球回合制动作。 Spelunky 和 ??FTL 等游戏的创作者研究了这些规则,喜欢其中一些规则,并精心挑选了他们最喜欢的规则以融入其他类型或格式。 Spelunky 既借鉴了 Tim Martin 的经典平台游戏《Spelunker》,也借鉴了 Nethack,而《FTL》则融入了实时策略元素,充分体现了《星际争霸》的个性,比如《矮人要塞》。

虽然 Rogue 的这些新孩子通常很难被认出来,但他们采用了 Roguelike 游戏让粉丝们着迷的基本要素,并巧妙地以新的形式重新塑造了它们。例如,《Brace Yourself》的《Crypt of the Necrodancer》将 roguelike 华丽地转变为一款节奏游戏,甚至还支持 DDR 风格的舞垫。当然,这似乎是一个荒谬的概念,但动态图形(地牢中的一切都随着富有感染力的节拍而跳动)和 Roguelike 控制的基本简单性构成了一个奇怪而引人注目的组合。

与此同时,Amplitude 的《Dungeon of the Endless》采用了 FTL 风格的策略方法来得出其逻辑结论,将其简化为类似于塔防游戏的东西。玩家穿过随机房间,投入他们获得的属性来激活能量节点并在前进时设置炮塔。一旦出口变得可见,你的英雄团队就必须将能量水晶从失事飞船的中央反应堆拖到逃生舱口,然后移动到下一层。与此同时,成群的太空虫子发起攻击,迫使你利用角色的独特特征和能力在地下独立航行。

而在不那么狂躁的一端,水豚的地下更多地陶醉于氛围而不是纯粹的挑战——尽管它当然不会羞于杀死它认为合适的玩家。预先确定的(并且极其神秘的)场景散布在游戏世界中,由许多随机的地下城连接起来,每次你踏入其中时,这些地下城都会发生变化。尽管它的氛围令人回味,让人想起《ICO》或《巨像之影》,但在我在 PAX East 玩游戏时,《Below》毫不浪费时间杀死了我:我在剧情设定的岛屿表面徘徊了几分钟,绊倒了穿过一个地牢,并成为尖刺陷阱的受害者,在 30 秒内立即杀死了我。

不过,下面的失败并不是游戏结束。你倒下的英雄很快就会有一位继任者加入,他们闯入地牢重走他们的脚步。永久性的变化保持一致,而动态元素(例如地下城布局)则与上一个会话完全不同。只有你倒下的前任的相对位置(以及现在击倒他的危险)保持不变,你可以掠夺尸体来获取物品……表面上就像在《黑暗之魂》中收集灵魂,但同样指的是roguelike“骨头”文件”最初激发了《黑暗之魂》的灵感。

《Below》中的战斗很少发生(或者至少在我玩的半小时内),所以感觉更像是标点符号,而不是游戏的整个要点。抵御地下城的野兽与许多有趣的机制密切相关,例如流血。水豚将你的角色的健康状况描述为“1 HP+”,这意味着你总是一击就能死亡;一旦你被咬伤或割伤,即使是很小的伤口,你最终也会失血过多。为了防止这种情况发生,你需要利用游戏的收集和制作系统来创建可以阻止血液流动并恢复你失去的生命值的物品。

当然,《Below》保留了大量 Roguelike 惯例:你收集的所有物品,从武器到可制作的物品,都显得稀少且相距甚远。您可能偶尔会偶然发现一些有用的东西,例如弓箭,但箭头将是有限的,并且您有限的库存空间将迫使您放弃携带一些其他有价值的工具。视觉效果增加了紧张感,使用一种浅景深效果和有限的照明来营造战争迷雾,当你进一步深入华丽的手绘洞穴时,战争迷雾就会消失。

所有这些游戏唯一的共同点是令人钦佩地拒绝简单地按照他们正在探索的类型的规定规则缓慢前进。虽然独立开发的项目似乎完全属于简单的类别,但仔细观察就会发现这种假设的错误。经过多年潜伏在游戏可接受的游戏风格的边缘之后,很高兴看到这些类型在充满热情的开发者手中找到了新的生命和新的潜力。

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分类:

单人游戏

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