168澳洲幸运10记录开奖结果网站-历史开奖记录查询-2022澳洲幸运10开奖号码直播|澳洲幸运10官网

168澳洲幸运10记录开奖结果网站-历史开奖记录查询-2022澳洲幸运10开奖号码直播|澳洲幸运10官网

4
Play game
游戏介绍:
168澳洲幸运10记录开奖结果网站-历史开奖记录查询-2022澳洲幸运10开奖号码直播|澳洲幸运10官网
168澳洲幸运10记录开奖结果网站-历史开奖记录查询-2022澳洲幸运10开奖号码直播|澳洲幸运10官网

《勿忘我》的前传不是一款游戏,而是一次跨媒体实验,让人们更深入地了解 Dontnod 更广阔的世界。 VG247 的 Dave Cook 采访了 Lawrence Kao 以了解更多信息。

前往“记住我”互动日记页面并查看几分钟,然后继续阅读。

在过去的十年里,游戏行业有一个非常明显的趋势,其范围不断扩大。它被称为“跨媒体”,游戏行业目前正在大力拥抱它。

这个想法是,游戏世界不必仅仅局限于游戏体验,而这正是真人预告片、动画、漫画、玩具、小说和《反抗》等节目发挥作用的地方。

游戏发行商正在以新的、有趣的方式使用跨媒体来扩展游戏 IP 的范围,并让每个人——无论他们的技能或对游戏的兴趣如何——成为进入这个世界的门户。

它还有助于创建更深入的叙述,并提供对这些世界及其主要参与者的更多见解。 《Remember Me》互动日记就是这么做的,它讲述了 Antoine Cartier-Wells 的故事,他是 Dontnod 游戏核心的 Memorize 公司的创始人。

日记结束的那一刻就是游戏开场动画的第一秒开始的时候,为进入这个世界提供了一个无缝的启动平台,希望你能带着对安托万和他创建的公司的新的欣赏进入它。

由于跨媒体目前很热门,我决定与 Antoine's Journal(一家名为 BigBalls Films 的视频和社交媒体公司)的创作者交谈,以了解有关游戏和其他媒体形式如何结合起来创造独特体验的更多信息使用跨媒体。


安托万是一位天生的天才,他继续创造了《勿忘我》中的 SenSen 设备。

“大约一年多前,我们就开始为《勿忘我》提出创意,”战略主管劳伦斯·高 (Lawrence Kao) 告诉我。 “当我们向 Capcom 推销时,我们有一个疯狂的想法,‘记住我实际上是一个由六部分组成的故事,我们将编写前五章’。游戏本身将是第六章。

“他们喜欢这个想法,我们就去巴黎与《勿忘我》的多位科幻作家一起创作。我们整理了一个从 1984 年开始的故事,一直到游戏发生的 2084 年”。

长期以来,高和他的团队一直在管理《勿忘我》的社交媒体渠道,剪辑预告片并创建安托万的日记,让玩家对新巴黎的世界有更多的了解。在写日记期间,他提出了 SenSen 1.0 概念,并最终获得风险投资来创立 Memorize。

到 2084 年,他的儿子 Charles 控制了 Memorize,Nilin、Edge 和其他错误主义者的故事才真正开始。您可以从此刻开始对故事有一个扎实的了解,或者阅读日记,或者关注 Facebook 中心,以更深入地了解正在发生的事情。没有人被排除在外。

我意识到跨媒体已经存在了几十年,但对游戏发行商尚未发挥其真正潜力持谨慎态度,我问高是否认为游戏行业真的正在意识到跨媒体讲故事的力量,以及发行商如何才能实现这一目标。使用这种方法移动。

高锟回答说:“我们非常小心、非常有意识,因为娱乐既有被动的,也有主动的。游戏一直是主动的,而电视或电影是非常被动的。作为讲故事的人,我们必须考虑的事情- 无论您是电影制作人还是视频游戏开发者 - 您什么时候开始跨越这条线?

“当你真正想到一个粉丝或消费者时;他们下班回家或在学校,在这种心态下,他们想与什么互动?有时是黑白的,带着被动的感觉。”并且活跃,或者有时是跨媒体的东西,就像两者之间的混合体”。

高解释说,对于游戏发行商或任何公司来说,考虑跨媒体不仅仅是创建真人短片等配套项目并期望其毫无疑问地发挥作用。这些公司面临的挑战是使其适合其所在的平台。因此,如果它是 Facebook 页面,它必须包含该平台的所有功能,就像 Twitter 或 YouTube 一样。

“我认为这对于跨媒体来说可能会更困难,因为我认为人们还不确定它应该是被动的还是主动的,”高补充道。 “而如果你使用现有的平台 - 比如 Facebook 或 Twitter - 你已经了解它。你已经知道规则。如果一家公司足够聪明,能够适应这一点,那么当你创造这些体验时,你就拥有了人们互动的机会更大”。

高的观点很有趣,因为我最近采访了前 THQ 执行官丹尼·比尔森 (Danny Bilson),了解他自己的跨媒体游戏项目,其中包括几部电影等等。他意识到,除非存在跨媒体项目来向新粉丝突出某个 IP,否则它就无法发挥其潜力。

比尔森还告诉我,他根本无法理解《光环 4:奔向黎明》的目的,因为它纯粹是为了粉丝而制作的,并没有吸引新玩家加入该系列。当时他告诉我:“走向黎明?是的,我不知道这对[343工业]有什么好处。因为——这是我的观点——这是为《光环》粉丝准备的。

“它并没有通过这种方式将《光环》介绍给新粉丝,也没有吸引更多人加入。如果你为此花费 1000 万美元,你的投资回报率是多少?是因为更多的粉丝,还是只是让人们感到兴奋营销工具?然后有一部分人会看着它并说,“我喜欢这个游戏,但我认为那很糟糕”。

“我不是这么说的。我是说存在所有这些变量,我认为这个想法是让新人参与进来,并且做得更深入。这一切都取决于这些事情的叙述质量”。

比尔森的观点很好,因为跨媒体比简单地讲述支线故事或作为预订奖励的一部分获得的东西具有更大的潜力。他和 Kao 试图做的是创建能够看到游戏和所有附加媒体相互补充的项目。在《勿忘我》的例子中,日记是正典的前传,它引发了游戏中的情节点。

同样,比尔森的电影会影响他的游戏情节,反过来,游戏的事件会根据玩家的不同而改变,从而迅速改变电影的剧本。在这个领域确实有潜力做一些创新,尽管《反抗》被定位为一个可塑的故事——游戏和电视节目相互告知,但它在发布时并没有发生。

最后,需要指出的是,就在上周,我们看到微软宣布推出由史蒂文·斯皮尔伯格执导的 Xbox One 电视剧《光环》。假设你对 Halo 一无所知;您有多大可能会查看该系列,然后说服自己这些游戏也值得一玩?真的,问自己这个问题。

我知道创作电影或书籍之类的东西是一种巧妙的方式,可以让粉丝对特许经营权的奉献获得更多价值,但他们已经购买了公司的游戏。他们不需要更多的说服力。此时你必须问自己,花在节目上的钱是否得到了最好的利用,游戏公司是否真的看到了跨媒体的真正价值。

想想吧,因为跨媒体空间只会变得越来越大。

游戏截图:
  • 168澳洲幸运10记录开奖结果网站-历史开奖记录查询-2022澳洲幸运10开奖号码直播|澳洲幸运10官网
分类:

单人游戏

标签:

评估:

    留言