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本文首发于 VG247 的合作刊物 USgamer。一些内容,例如这篇文章,在 USgamer 关闭后已迁移到 VG247 供后代使用 - 但尚未经过 VG247 团队的编辑或进一步审查。

我记得我第一次滑冰时吃了屎。 和所有 12 岁的孩子一样,我是《托尼霍克职业滑冰》的忠实粉丝。我认为 Bam Margera 非常酷,就像所有 12 岁的孩子一样。我向妈妈求了一块滑板。在我的生日那天,我得到了一个:一块亮粉色的 Element 板,上面有霓虹黄色的卡车,直到今天我仍然拥有它,尽管现在它只是将我的衣服运送到自助洗衣店并返回。我慢慢地玩滑板,但有一天,我想尝试一下 ollie 或 kickflip。我不记得是哪一个了。但落地时我摔倒了,手臂扭伤了,在我本能地试图阻止摔倒时,手臂被严重刮伤,像停车场的沥青一样黑。当然,我哭得像个婴儿。

滑冰并不像托尼霍克比赛中看起来那么容易,在半管比赛中达到天文高度实际上只是积累动力并按下一堆按钮。是滑板教会了我,是的,不,滑板是一项危险的工作。就这样,我的天真消失了。

我们已经很久没有看到滑板比赛了;足够长的时间,对该系列的怀旧基本上是一个家庭手工业。每当艺电公司调侃某件事时,Twitch 聊天、YouTube 评论、Twitter 和 Instagram 回复都会齐声合唱:#Skate4。每个人都想要《Skate 4》,这是热门滑板模拟系列的续集,该系列放弃了 Tony Hawk 的 Pro Skater 系列的街机游戏玩法。托尼·霍克(Tony Hawk)很棒,但斯凯特(Skate)却选择了滑板 认真地 。然后它就消失了。

公平地说,滑板游戏在这一代游戏机中明显缺失。 《奥利·奥利》(Olli Olli)是一款横向卷轴跑酷游戏,尽管有所不同,但他还是很受欢迎地回归了街机游戏领域。 《托尼·霍克》的《职业滑板》曾在 2015 年尝试复兴,但最好不要再沉迷其中。独立开发者已经尝试了视频游戏中的其他滑板练习,例如 Easy Day 制作公司即将推出的 Skater XL,以及 crea-ture Studios 的抢先体验游戏 Session。与此同时,Skate 系列的唯一生命迹象是 Xbox One 的 Skate 3 的增强向后兼容更新。

很奇怪,因为光是这几年,感觉滑板就和小时候一样大了。在旧金山当地,我亲眼目睹了 GX1000 等团队的声名鹊起,看到他们的团队成员,或者至少是受他们启发的人,轰炸这座城市的一座巨大山丘,这并不稀奇。滑板运动再次无处不在,甚至原定在推迟的 2020 年夏季奥运会上首次亮相。

今天是周年纪念日:Skate 3 十岁了。它在 PlayStation 3 和 Xbox 360 上发布,感觉像是上辈子的游戏机时代。这不仅是硬核滑板模拟游戏的最后一次欢呼,也是 EA Black Box 旗下发布的最后一款游戏——该工作室现已不复存在,曾一度是《滑板》系列和《极品飞车》的首席开发商系列。从那时起,这个系列就已经死了并被埋葬了。

现在是时候把它带回来了。

一切都从纸上开始

这一切都始于文字纸上。至少,根据执行制片人斯科特·布莱克伍德的说法,确实如此。

EA 的三人组——Blackwood、Jay Balmer 和 Chris Parry——想象了一个从来没有滑板游戏的世界,并当场研究了 Skate 的创新控制。 “我们在白板和纸上做到了这一点,事实上,控制方案,我们几乎是在纸上想出来的。推翻滑板运动八年的惯例,然后把它扔到窗外,这是一件疯狂而危险的事情。说,‘不,我们要这么做,’”布莱克伍德告诉《伽马经》。 “想象一下,如果有人做了一个驾驶游戏,然后反向转向并在不同的[控制方案布局]上加速......这将是疯狂的。没有人会这样做。”

这种方法所产生的模拟游戏始终承载着与其类型前身、先驱《托尼霍克的职业滑板》(以及《托尼霍克的地下》)不同的遗产。其模拟摇杆驱动的“Flickit”控制方案没有考虑组合按钮,而是考虑了板上的每只脚。踢脚翻需要花点时间才能弄清楚如何落地。这不仅仅是连续快速击中目标。 900 并不是简单的模拟倾斜。

在接受 IGN 采访时,Blackwood 描述了推动滑板控制独特方法的方法论。 “所以你得到的感觉不是作为一个需要学习基础知识的初学者滑冰运动员,而是作为一个已经了解基础知识并且正在发现你还能做什么的滑冰运动员的感觉,”他说。这并不是要串联不可能的组合,而是要以我们已经了解的滑冰知识为基础进行逻辑构建。

滑冰的另一个关键因素是它不仅体现了这项运动,而且体现了整个场景。它专注于制作滑板视频。玩家可以制作自己的滑板视频,经过高度编辑、配乐、技巧和(在某些情况下)事故的汇编。滑板视频长期以来一直是滑板界的一种消遣,甚至可以追溯到电子游戏形式,收集早期托尼霍克职业滑板游戏中的滑板视频。 Skate 将剪辑工作交给了玩家,让他们在游戏中分享和剪辑自己的滑板视频。 (新游戏 Session 还拥有自己强大的游戏内视频编辑器。)

滑板系列始于 2007 年。职业滑板手 Danny Way(主要因跳过中国长城而闻名)与 EA 的 Balmer、Blackwood 和 Parry 一起担任该项目的首席创意顾问。韦帮助其他著名滑冰运动员进行动作捕捉并加入游戏。 2007 年,Way 告诉 Transworld Skate:“我的信誉受到极大威胁,特别是因为我帮助这么多大牌选手加入了这款游戏,并且我向他们承诺了一款代表真正滑板运动的游戏。”“如果我真的这么做了,我会感到非常内疚。”没有正确地发挥作用。好吧,我没有内疚,但我会觉得自己像个真正的混蛋。”

但考虑到 Balmer 和 Parry 在温哥华滑板界的影响力,Way 对与 EA 合作开发 Skate 充满信心。他们对一款不在 Tony Hawk 旗下的伟大滑板游戏的愿景一致——“更现实,不那么夸张”——Skate 诞生了。

让《Skate》在极限运动游戏人群中脱颖而出的原因在于它对现实主义的依赖,从手感到较低的摄像角度。在前述 IGN 的预发布采访中,Blackwood 指出滑冰者对受伤固有的恐惧是游戏设计中的主要障碍。当有人在板上时,总会有一种令人烦恼的坠落感,阻碍他们前进。在电子游戏中表达这一点即使不是不可能,也是很难的。

“游戏中没有任何真正的恐惧,你可以尝试 100 次尝试一个技巧,但可能只有一次成功落地,”布莱克伍德说。 “比赛中存在风险和伤病,但如果它们导致‘比赛结束’,或者比赛因伤病而被锁定数周,那就不会那么有趣了。所以我们会看到许多疯狂的尝试和成功的结果事实上,没有人会尝试过。当然,丹尼·韦改变了我们对可能性的看法。”

值得一提的是 Skate 发布的奇怪背景:运动控制热潮。它紧随 Wii Fit 发布,Wii Fit 是任天堂的街机迷你游戏系列,旨在促进玩家锻炼身体。像 EA 和 Activision 这样的大型发行商,尤其是前者,全力迎合这一趋势,推出了一些奇怪的实验,比如《Tony Hawk's Ride》、《NHL Slapshot》,当然还有使用 Wii Fit 平衡板的 Skate 衍生作品《Skate It》。然而,噱头十足的衍生剧并没有让滑板观众感到厌烦。

2008 年,EA 推出了利润丰厚的《Ultimate Team》,并将其移植到除《Skate》之外的所有体育游戏中。 FIFA、Madden 和其他公司都有自己版本的收集马拉松模式。它的繁荣依赖于玩家购买和收集运动员来创建他们的终极球队。时至今日,它仍然是 EA 的主要盈利来源:根据该公司的 10-K 报告,Ultimate Team 在 2019 年创造了 EA 总净收入的 28%。也许Skate无法以同样的方式盈利是该系列慢慢消散的原因之一。

Skate 在游戏中出现了相当多的滑板明星。杰森·李、埃里克·科斯顿、克里斯·科尔等人出现在整个系列中。 Rob Dyrdek 是最知名的滑冰选手之一,他因 MTV 真人秀节目而声名鹊起 罗布与比格 ——关于两个最好的朋友、他们的迷你马和斗牛犬的温馨系列。和大多数出现在电子游戏中的滑手一样,他是一位狂热的粉丝。

“对我来说,《Skate》最好的事情之一就是,如果你从头到尾玩这个游戏,你就会完整地了解什么是滑板、职业滑板手和滑板明星。 罗布与比格 , Rob Dyrdek 在 2008 年 Skate 2 发布之前告诉 ESPN。“凭借技术和控制的工作方式,你轻弹操纵杆进行踢腿翻转的方式正是你在现实生活中想象的方式,所以即使没有滑板,你正在接受关于技巧如何运作的心理教育。你必须记住,当我们还是孩子的时候,这是关于在地面上滑行的。我们没有像这个游戏这样的东西来让我们开阔眼界,发现什么是可能的直到视频慢慢开始出现。”

Skate 3 完善了公式

布莱克伍德表示,《滑板》一直被视为三部曲。在上述 Gamasutra 的采访中,制作人指出,《Skate 2》不仅基本上与第一款游戏同时设计,而且三款游戏都有一个计划好的轨迹。

“我们将其视为一个三场比赛的计划,”他说。 “我们知道我们想要在第一个阶段到达哪里,而且我们知道即使有了第一个阶段,我们也无法下车,有些人会有点沮丧。‘哦,我想下车木板。'但为了让离开董事会真正得到回报,我们的滑冰就会被剥夺。你想要奥利向内高跟鞋,还是想要离开董事会?

《Skate 3》则进一步建立在该系列前两款游戏所激发的创造力之上。它引入了一个名为 Skate.Park 的滑板公园编辑器(比 Skate 2 的滑板点创建器更强大)和团队,因此玩家可以更轻松地一起玩。它抛弃了圣瓦内洛纳,前往虚构的新城市卡弗顿港,这是一个拥抱滑板运动的地方,而不是因此而惩罚你的地方。 (不再有逃避的保安人员之类的了。) 最初的配乐是湾区传奇人物 Del the Funky Homosapien、Mark Mothersbaugh 和 John King 的三重奏。

《Skate 3》兑现了 Skate 的承诺:不仅向玩家传授滑板运动知识,还向玩家传授其蓬勃发展的文化和社区。由于游戏更加强调在线游戏以及如何不断进步,因此鼓励玩家在游戏中建立自己的社区继续下去,无论你和谁一起玩。玩家可以上传他们独特的设计或滑板公园并分享。

这个故事也有奇怪的资本主义倾向。在职业模式中,玩家的任务是建立自己的“品牌”,最终目标是出售大量的板子。回想起来,这几乎与游戏玩法所鼓励的理念背道而驰——它强调分享创作和在指定团队中在线玩。我从来没有接触过创作的东西——我能说什么,我很懒——但我非常喜欢和朋友们一起滑冰,因为我会嘲笑看着他们摸索着简单的工作。

对于滑板系列的开发者来说,滑板运动始终是一种超越数字的根深蒂固的热情,这种热情总是反映在手头的游戏中。 “我来自滑板界,当这个制作电子游戏的超现实梦想结束时,我仍然会在滑板公园滑冰,”Chris Parry 在 Skate 3 之前告诉 Engadget。 “归根结底,这就是我们所说的,我们不想搞乱滑板运动,因为我们仍然必须生活下去。”

今年可能是滑板运动在电子游戏领域大卷土重的一年。职业滑冰运动员 Lizzie Armanto 和 Jason Dill 在过去几年中都直率地讨论了正在开发的新托尼霍克职业滑冰运动员的存在。 Dill 最近还谈到了“10 个月前”正在讨论的 Skate 3 移动端口。他告诉 EA 制作《滑板 4》。

成年后跟随 GX1000 等团队,以及儿童和青少年时期的滑板运动,我亲眼目睹了滑板运动始终首先是关于团结的。乔纳·希尔的导演处女作 90年代中期 ,由桑尼·苏尔吉克(《战神》中的阿特柔斯)主演,我们看到年轻的史蒂夫在一群热情的滑板队员中找到了亲情,逃离了艰苦的家庭生活。这几乎是所有滑板电影中的主线,也是 Skate 一直理解和拥护的东西。滑板不仅仅是一项运动或爱好,更是一种逃避和社交。

最近,对新的滑板游戏的渴望尤其让我着迷。我一直看着我的表弟成长为一名令人难以置信的滑冰运动员。在短短几年内,他就从儿童爱好者变成了当我给他买了一个玩具时他很高兴 思拉舍 圣诞节衬衫,每一次磨难或秋天都会在 Instagram 上发布。当我告诉他擦伤时用创可贴敷上时,他很幽默,但除了开个玩笑之外,我真的为他感到骄傲。它温暖了我的心,超越了极限;他正在做我永远做不到的事,因为有一次我擦伤了手臂,哭得像个婴儿。几个月前,在我姨妈家,他的朋友对我说,如果有一款新的滑冰游戏就好了——对他们来说,真正的滑冰运动员是伴随着这个游戏长大的,这是他们的怀旧之情。

孩子们需要一款新的滑板游戏 EA,所以你不会也幽默一下他们吗?

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