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本文首发于 VG247 的合作刊物 USgamer。一些内容,例如这篇文章,在 USgamer 关闭后已迁移到 VG247 供后代使用 - 但尚未经过 VG247 团队的编辑或进一步审查。

多年来,世嘉始终如一地扮演着任天堂莫扎特的萨列里:同样勤奋,同样多产,但不知何故无法找到完美的天才火花,使其获得同等的声誉。尽管世嘉有时会与任天堂展开竞争——16 位时代变得更加有趣,因为世嘉的 Genesis 打破了任天堂游戏机市场的垄断——但最终它还是没能做到。赶上。十多年前,世嘉作为平台持有者近20年的历史随着传奇的Dreamcast未能战胜索尼的第二个PlayStation而逐渐消失,该公司最终接受了标准的第三方发行商地位。

世嘉从一开始就是一场艰苦的战斗,他们第一次进入游戏机市场——8 位 SG-1000——遭遇了厄运和短视决策的双重打击。前 GamePro 和 1UP 编辑 Kevin Gifford 表示:“SG-1000 是一款能够满足当时消费类计算机功能的系统,但不幸的是它与 Famicom 在日本同一天问世。”

1983 年的主机游戏市场与 2013 年截然不同。午夜游戏发布并没有发生,事实上,大多数商店都没有专门的视频游戏专区。随着媒体多元化,超越了网球和乒乓球启发的面对面娱乐,游戏在某种程度上从体育部门转移到玩具或电子产品,但除了报纸娱乐专栏中的公告或几个月后的传播之外在一本计算机杂志上报道这一事件之后,该行业仍然没有受到太多媒体的关注。这两个系统同时推出的意义并不像 2001 年 Xbox 和 GameCube 几乎同时推出那样重要。

尽管如此,任天堂还是大力宣传红白机,让该系统在消费者中获得了足够的知名度。此外,任天堂凭借其悠久的玩具营销历史、专用的 Pong 克隆游戏机以及新颖的便携式游戏和手表系列,在发行方面取得了进展。因此,Famicom 从一开始就比 SG-1000 拥有内在的优势。

然而,良好的开端并不代表一切,事实上,当任天堂选择召回早期的红白机型号以解决硬件缺陷时,世嘉理论上有机会迎头赶上。然而,从长远来看,世嘉的问题在于它的硬件和商业模式根本不像任天堂那样具有前瞻性。

从很多方面来说,SG-1000 都代表着旧方式的最后欢呼。该系统的一切都感觉像是 Atari 2600 及其竞争对手所制定的商业模式的延续。在硬件层面,SG-1000 有效地克隆了 ColecoVision。 ColecoVision 1982 年在美国首次亮相时就表现强劲;它的硬件能力大大超过了竞争对手,而且它的销量(考虑到它进入了濒临崩溃的饱和美国游戏机市场,它的销量也不错)主要依靠的是世界上最接近的产品的实力。大金刚的街机完美转换。世嘉决定在设计自己的游戏机领域时遵循该规范是有道理的;它使它们能够与美国最酷的机器相媲美,在 SG-1000 开发时,美国是世界领先的家庭游戏市场。

不幸的是,任天堂并不满足于仅仅满足竞争对手的标准,而是努力超越它们。因此,Famicom 在功能方面超越了 ColecoVision(因此也超越了 SG-1000)。

“从硬件的角度来看,SG-1000 与 Colecovision 非常相似,”Hardcore Gaming 101 编辑 Kurt Kalata 表示同意。 “对于单屏街机游戏,Famicom 和 SG-1000 之间的差异并不惊人,但 SG-1000 在需要滚动的游戏中表现很糟糕。如果你将《超级马里奥兄弟》与《Wonder》的 SG-1000 移植版进行比较天哪,任天堂的游戏机以其简单的精灵和结结巴巴的背景,在非常基本的层面上完全让世嘉感到羞愧。”

恰如其分的是,《大金刚》再次为新系统提供了基准比较。尽管 ColecoVision 的版本令人印象深刻,但它并不能与任天堂自己的 Famicom 版本相比。无论如何,并不是任何人都可以将 Donkey Kong 的版本与 SG-1000 进行比较;毕竟,任天堂既然已经进入市场,就不打算再授权他们最好的弹药了。世嘉被迫在没有 Coleco 杀手级应用程序的情况下推出类似 ColecoVision 的机器。

“SG-1000 的硬件和软件都较差,”卡拉塔指出。 “虽然世嘉最终在街机行业变得非常受欢迎,但在 1983 年,他们的阵容与任天堂相比还不够,任天堂的《大金刚》大受欢迎。”

为了竞争,世嘉将他们的系统运送到商店,并附上他们自己的“人爬过障碍以获得大猩猩”概念的即兴演奏,Congo Bongo……但即便如此,它也没有产生讨人喜欢的比较。虽然街机版的 Congo Bongo 拥有壮观的等距图形,但世嘉的家庭版转换却扁平且丑陋。虽然隐约可以看出是同一款游戏,但它并没有完全给充满街机精确转换的未来注入信心。

“如果你仔细想想的话,世嘉的处境和任天堂一样好,”《连线游戏|生活》编辑克里斯·科勒说。 “它是一家颇受欢迎的街机游戏制造商,在国内曾推出过一些热门游戏。我想它的游戏并没有那么令人印象深刻。我总是觉得它的硬件比红白机所提供的代际飞跃要弱得多。”

《刚果邦戈》体现了世嘉过时方法的一个更大问题,而不仅仅是该系统最大游戏的美观和熟悉程度。正如雅达利 (Atari) 2600 战胜技术领先的竞争对手所取得的成功所证明的那样(正如任天堂多年来一再证明的那样),图形处理能力本身并不能说明一切。世嘉的问题在于它采用了雅达利的出版理念,几乎所有 SG-1000 的游戏都是在内部开发的。

“在几年的时间里,任天堂聚集了足够多的第三方,导致 SG-1000 被消灭了。”

在动视暴乱之前,雅达利单枪匹马地编写了每款游戏的售价为 2600 美元,甚至包括其他公司授权的游戏。当第三方出现在市场上时,雅达利继续单打独斗,而不是与其他发行商合作。世嘉采取了类似的方法,在内部制作了大量游戏并在内部转换授权游戏(或在未经认可的“代笔”承包商(如 Compile 和 SIMS)的帮助下)。只有少数 SG-1000 标题来自第三方;总的来说,即使是像《Lode Runner》和《Galaga》这样的热门游戏也来自世嘉本身。

然而,任天堂在红白机问世一年内就彻底改变了主机游戏授权的性质,拥抱第三方,将潜在的竞争对手变成了合作伙伴。 “在几年的时间里,任天堂聚集了足够多的第三方,导致 SG-1000 被消灭,这一行为也为其继任者世嘉大师系统带来了厄运,”卡拉塔说。但任天堂的方法需要一种世嘉根本不具备的前瞻性思维。

但世嘉在游戏机市场上采取比竞争对手更雄心勃勃的策略是有道理的。毕竟,世嘉出身于街机游戏,其游戏机业务在早期只是一项副业,而不是主要业务。

“直到 90 年代初,世嘉的主要业务或多或少都集中在街机销售上,”吉福德说。 “游戏机是第二个想法,他们之所以这么做,很大程度上是因为他们是一家大型视频游戏公司,而这就是行业的发展方向。”

世嘉的核心仍然是街机游戏,他们将技术和设计创新推向了新千年:Super Scaler 精灵处理、强大的 Model 1 和 2 游戏板、定制硬件(如 Samba de Amigo 的沙球)等等。虽然他们在 80 年代确实制作了一些非常有趣的原创游戏机游戏,但总的来说,他们将 8 位游戏机视为将投币游戏热门游戏带入客厅的工具。

另一方面,任天堂完全致力于红白机。该系统在《大金刚》的衍生作品《马里奥兄弟》在街机上首次亮相的同一天推出,此后该公司只制作了两款原创街机游戏:不受欢迎的《大金刚 3》和不起眼的《扳手腕》。这标志着任天堂近二十年进军街机市场的终结。随着 Famicom 的受欢迎,任天堂在公共游戏中心的存在完全集中于推广 Famicom 和 NES 的发行,以及其最受欢迎的家庭游戏的限时投币版本。

但同样缺乏重点可能损害了 SG-1000 的命运,也降低了其性能的风险。因为它补充了世嘉的街机业务,而不是取代它,它的知名度不大——它的销量还不到红白机在日本的十分之一——这让世嘉有理由继续在游戏机领域一决高下。

“就销售而言,如果他们能卖出 50,000 套系统,他们就会非常高兴,”Gifford 说道。 “这就是 Famicom 之前日本市场的规模。他们第一年的销量大约是 16 万台,尽管远远低于 FC,而且大多数人认为它是失败的,但它仍然超出了他们的预期好主意。”

事实上,虽然很容易看到 SG-1000 相对于 Famicom 的低销量和分钟库并宣布它失败,但显然事实并非如此;世嘉在硬件业务上坚持了近 20 年。如果他们最初进军硬件市场的尝试彻底失败,他们肯定不会坚持这么久。

将 SG-1000 视为即将成为强大动力的产品,将其视为试探性的第一步,可能更为准确。 SG-1000 可能是围绕过时的商业模式构建的,并且可能缺乏处理能力(更不用说像样的操纵杆了),但世嘉仔细记录并快速连续地迭代了机器。 SG-1000 之后是 SC-3000(世嘉对 Coleco Adam 和 MSX 的改进)和 SG-1000 II(增加了对廉价卡式媒体格式的支持)。

最终,这一实验催生了 Master System,顺便说一句,该系统在日本的名称为 Mark III,直接引用了其源自 SG-1000 的根源。尽管拥有比其前身更强大的硬件(也比 Famicom 更强大),Master System 仍然保留了其卡槽的传统,该卡槽是为支持 SG-1000 II 卡而设计的。虽然 Master System 从未在与 Famicom 的竞争中取得重大进展,但它代表了该公司控制游戏机市场的更坚定的决心,这一雄心将在 Genesis 上实现。

如果 SG-1000 是世嘉游戏机王朝的开始和终结,那么它将作为电子游戏早期混乱时期的又一个默默无闻的失败而载入史册。相反,这是更重要的事情:一次不起眼的失败,让世嘉进入了即将复兴的家庭游戏市场。作为一台独立的机器,它本身并没有什么引人注目的地方。

“作为世嘉的第一个游戏系统,现在它实际上只是一种历史好奇心,”科勒宣称。但这并不是坏事。作为《梦幻之星》、《世嘉土星》、《刺猬索尼克》、《Dreamcast》等游戏的基础,它确实是美妙事物的萌芽。

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