澳洲幸运10官网历史开奖-澳洲十官方开奖结果

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本文首发于 VG247 的合作刊物 USgamer。一些内容,例如这篇文章,在 USgamer 关闭后已迁移到 VG247 供后代使用 - 但尚未经过 VG247 团队的编辑或进一步审查。

所以,吃豆人系列有一个奇怪的地方:在南梦宫设计了传奇的街机原作,从而永远彻底改变了媒体之后,他们不知道如何制作一个好的续集。

是的,这意味着《吃豆人女士》——无疑是《吃豆人 DX》之前整个系列中最好的游戏——并非来自 Namco。相反,它最初是由通用计算机公司的几个人设计的一个名为“疯狂奥托”的黑客程序;当 Namco 的美国发行商 Bally Midway 看到它时,他们将其收购并作为合法的吃豆人游戏发行。不同的方面讲述了不同的故事,但许多人相信吃豆人女士和其他几款 Midway 制作的企业(包括吃豆人 Plus、问答游戏吃豆人教授和奇怪的视频/弹球混合宝宝吃豆人)都是制作出来的并在未经 Namco 同意或参与的情况下出售,从而将 Midway 的《吃豆人》美国发行协议的范围超出了其预期范围。

无论如何,南梦宫最终吊销了 Bally Midway 的许可,并将吃豆人重新纳入旗下。这是有充分理由的:除了吃豆人女士之外,所有那些未经授权的续集都有点糟糕。他们没有给吃豆人品牌带来任何好处,而且当南梦宫进口其官方续集时,他们肯定搅乱了美国街机市场。

其他官方吃豆人续集

吃豆乐园 (1984)
根据这部漫画,吃豆人成为像马里奥一样的平台英雄,跑动跳跃,营救被绑架的精灵。

吃豆狂潮 (1987)
吃豆人走向“3D”,迷宫倾斜成一个很酷但笨重的等距视角。

中途岛吃豆人黑客攻击

吃豆人女士 (1981)
吃豆人女士是吃豆人续集世界中的佼佼者,她对速度、幽灵行为、迷宫布局和水果奖励进行了细微调整,这些共同构成了经典吃豆人的完美呈现。

吃豆人 (1982)
与吃豆人女士相比,吃豆人 Plus 是一个奇怪的倒退,它几乎是原始的街机游戏,但有一些小(且考虑不周)的修改。

吃豆人宝宝 (1983)
Baby Pac-Man 是一款奇怪的游戏混合体,它具有最原始的吃豆人迷宫动作,因为视频组件只是核心弹球游戏的额外奖励。

小吃豆人 (1983)
《小吃豆人》的巨大(大得需要滚动)迷宫是对经典吃豆人设计的一次善意的扩展,但它并不支持迷宫追逐的概念;这场比赛极其不平衡,而且极其困难。

吃豆人教授 (1983)
有史以来最稀有的吃豆人机柜(街机博物馆称其生产量为 400 台),这款糟糕的问答游戏很快就被召回——Midway 的吃豆人许可证也是如此。

但问题是,南梦宫的官方续集也不是特别好。第一个“真正的”吃豆人后续作品“超级吃豆人”,看到吃豆人收集钥匙来打开迷宫门,吃水果而不是颗粒,吃两种不同类型的能量剂,并且普遍放弃了过去的优雅简洁。原来的吃豆人如此受欢迎。和许多开发商一样,南梦宫错误地认为续作需要更复杂的设计,并放弃了他们的形成性工作原则,转而支持过度思考、过度设计的混乱。

尽管《超级吃豆人》并不是很好,但这个小细节并没有阻止南梦宫在其基础上开发下一部续作。他们最终开发出了《Pac & Pal:有史以来最奇怪的吃豆人游戏之一——更不用说最令人困惑的游戏了。而且也是最稀有的,因为它从未在美国街机厅发行过。但是,《超级吃豆人》的笨拙让它玩起来没有太多乐趣,而《吃豆人》则如此复杂,以至于变得非常令人着迷。

与《超级吃豆人》非常相似,《吃豆人》将其迷宫分为开放的走廊和许多上锁的房间。这是《超级吃豆人》中相当简单的机制,它要求吃豆人吃掉钥匙才能解锁这些障碍。该游戏并没有偏离原版游戏吞噬眼前一切的基本前提。上锁的房间里装满了水果,吃豆人必须把它们全部吃完才能进入下一阶段。超级吃豆人还保留了经典的能量弹丸,这些弹丸将怪物变成蓝色并让它们逃命(以及新的超级弹丸,以某种方式使吃豆人暂时变得巨大且坚不可摧)。

这些水果、能量剂或超级颗粒都没有出现在 Pac & Pal 中。相反,它的迷宫呈现出几乎完全贫瘠的外观,里面空荡荡的,也没有任何能量源。除了迷宫中心的标准“鬼屋”之外,屏幕上的所有内容都是一些扑克牌和两个不同的图标。吃豆人通过翻过卡片顶部来翻转卡片,露出卡片正面的水果,同时使该水果出现在迷宫的特定房间中。该房间随后被解锁,让吃豆人可以收集里面的水果。它甚至扔掉了迷宫的侧隧道,而是在屏幕中央放置了一个橙色的大盒子,遮盖了里面的内容,并导致鬼魂进入时缓慢移动。

这本身就是一个不寻常的设计,但一旦你考虑到标题中提到的“Pal”,它就会变得奇怪。除了吃豆人和四个彩色幽灵之外,还有第六个角色独立于玩家在迷宫中漫游:一个拿着弓的奇怪绿色幽灵,像 HAL 的《洛洛历险记》系列中的拉拉一样四处寻找。虽然帕尔无法伤害吃豆人,但她也没有完全帮助他。相反,她漫无目的地徘徊,直到玩家打开一个房间,此时她径直走向里面的水果,并将其拖向鬼屋。如果她带着水果成功到达鬼屋,鬼屋就会从游戏中删除,剥夺玩家宝贵的积分以增加他们的高分记录,从而剥夺他们在街机上的名声。

给这一切添加最后一点奇怪的是,缺乏能量并没有让吃豆人完全无助。相反,他可以收集出现在鬼屋两侧盒子中的各种图标,以获得用投射物击晕鬼魂的能力。他不会像往常一样吞噬敌人,而是可以用暂时的力量轰击他们,将他们击昏并让他们短暂退出战斗。所讨论的射弹根据启动图标的不同而有所不同,尽管它们在功能上都是相同的。当加拉西亚旗舰发射加拉加捕获光束、喇叭发出一阵声音、Rally-X 赛车喷出一股烟雾时,它们都会同样击晕鬼魂。

这些新能力的加入为吃豆人系列带来了迄今为止最戏剧性的游戏风格变化:它将该系列的控制方案从单纯的四向操纵杆扩展到……操纵杆和按钮。虽然这看起来似乎没什么大不了的,但它改变了动作的感觉,需要玩家更加集中注意力和积极参与。原版《吃豆人》的大部分吸引力来自其简约的界面,它允许玩家集中注意力,专注于对整个游戏场上的动作做出反应,而无需担心除了圆角之外的任何计时问题。通过将进攻的责任交给玩家(字面意思),《Pac & Pal》需要一套不同的技能。反击幽灵不再是把它们变成蓝色并快速连续吞噬它们那么简单。吃豆人的射弹只有两个空间的射程,要有效利用这些力量,就需要靠近幽灵并在短距离内对付它们。

除此之外,当你努力解锁尽可能多的禁室时,帕尔带着你珍贵的水果(甚至是能量图标)在屏幕上奔跑,这更加复杂,结果是吃豆人经典游戏的一个异常复杂的呈现迷宫追逐。尽管屏幕上要处理的对象较少,但 Pac & Pal 的挑战性和压力要大得多。这也是第一款在游戏过程中包含背景音乐的吃豆人游戏(考虑到缺乏大声咀嚼的点,这是必要的),但考虑到游戏的高压力和有时压倒性的设计,它的特点是几乎不恰当的柔和曲调。有趣的是,游戏的官方艺术描绘了吃豆人戴着耳机,所以显然音乐是吃豆人自己在探索迷宫时所喜欢的。

如上所述,《Pac & Pal》从未在美国街机厅正式发行。到了 1983 年,这个行业已经开始疲软,《中途岛》的劣质续作充斥着美国的游戏厅。吃豆人品牌确实经历过更好的日子,而且说实话,吃豆人并不是扭转其命运的游戏。事实证明,它们都不是 1984 年的《Pac-Land》,尽管它是美国流行的《吃豆人》周六早间动画片的衍生品(更不用说一款比《超级马里奥兄弟》早一年上市的横向卷轴平台游戏)。吃豆人首次亮相后的短短几年内,美国人就对这个角色和系列感到厌倦。

虽然 Namco 显然希望通过富有创意的后续作品来延续《吃豆人》的巨大遗产,但《吃豆人》却加速了该系列的消亡。 《Pac & Pal》是一系列失败游戏中的一个,现在回想起来,它的表现并不是很好——这是一款真正奇怪的游戏。但有时,事后看来,怪异与真正的意义一样有趣。

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