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游戏介绍:
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《勿忘我》提出了有关情感、记忆和我们是谁的重大问题。 VG247 的 Dave Cook 采访了开发商 Dontnod,了解有关游戏和工作室的更多信息。

多诺德娱乐

成立于法国巴黎。

Dontnod 由一些业界顶尖人才组成,其中包括来自 EA、育碧、Criterion 和许多其他知名公司的前员工。

《勿忘我》是该工作室的第一款游戏,于 2013 年 5 月推出。它最初在 2011 年科隆游戏展上的代号为“Adrift”。

我们真的可以再称我们的生活为“私人”吗?当热心的推特迷和脸书迷公开宣传他们清醒生活的每一个元素让所有人都能看到时,隐私是什么?当我们的存在归结为电脑屏幕上的内容时,我们还剩下什么可以称为我们自己的呢?

回忆。你的记忆只对你来说是神圣的,但《勿忘我》询问当最后的隐私堡垒被破坏并??暴露于世人时会发生什么。该游戏最初的名称为“Adrift”,这是法国开发商 Dontnod Entertainment 创造的暂定名称。

这是一个新的工作室,在一个由知名品牌和品牌主导的行业中拥有新的 IP。不管怎样,新的想法必须始终得到支持,现在游戏有了一个新名字——Remember Me——并且得到了发行商 Capcom 的支持,工作室正走在一条潜在伟大事业的道路上。

游戏发生在 2084 年的新巴黎,主角 Nilin 是一名记忆猎人,但自己的记忆被抹去了。在这种文化中,即使是最美好的回忆也可以通过手术植入的 Sen-Sen 设备在黑市上记录和出售。

唐特诺的概念引发了许多反乌托邦的想象,在那里没有人的思想真正属于自己。我们采访了创意总监让-马克西姆·莫里斯 (Jean-Maxime Moris),以了解有关这款游戏及其雄心勃勃的背景的更多信息。

VG247:我第一次看到《勿忘我》是在 2011 年科隆游戏展上,当时它的名字叫《漂流》。自那时以来发生了多少变化?您与 Capcom 的合作如何引导游戏的方向?

让-马克西姆·莫里斯: 事实上,我们非常幸运能够保持在同一条轨道上,因为 Capcom 在加入时非常尊重游戏和 IP。

当我们参加 2011 年科隆游戏展时,这款游戏就已经存在了,但我们只是不想破坏任何东西。所以实际上,除了名称和游戏现在更加先进的事实之外,没有任何改变。

最近,EA 的 Frank Gibeau 表示,在主机周期如此晚的时候推出新 IP 是个坏主意。作为新IP的开发者,您对他的说法有何看法?

这些人认为人们基本上是在为下一代硬件存钱,并且通过在新周期开始时发布你的游戏、新 IP,将更容易融入该周期。

确实如此,但 PS3 和 Xbox 360 的安装基数从未如此之大,如果你有足够新、足够新鲜、足够有趣的东西,你就永远无法将它卖给那么多人就像现在一样。

因此,现在绝对是我们将 Remember Me 推向市场的最佳时机。

《勿忘我》的独特之处在于 Nilin 能够深入人们的记忆并重新组合它们。这个概念从何而来?这些年来它是如何演变的?

这是我非常自豪的事情,你知道,所以也许我毕竟不是一个糟糕的创意总监[笑]。在制作《漂流》的前两周,我与叙事总监一起工作,我们提出了五个单词,这就是游戏的概念。

纸上写着:“重新混合记忆,改变世界”。这一点从未改变,尽管我们很想去很多地方,但这个概念始终存在,所以我们很高兴它仍然存在。

事实仍然是它是一个新IP。您如何向可能不熟悉游戏内容的人推销游戏的概念?

这很容易。 《Remember Me》是一款第三人称动作冒险游戏,您在游戏中扮演 Nilin,一名被抹去记忆的精英记忆猎人。她开始寻求找回它。她有能力闯入人们的思想,窃取他们的记忆,或者改变他们来改变世界。

游戏还拥有深入的战斗系统和丰富的招式。你们与 Capcom 的出版协议(当然他们设计了出色的战斗引擎)对你们的战斗机制有何帮助?

嗯,当我们与 Capcom 签约时,系统正在顺利进行中,几乎已经完成。所以他们在设计战斗方面没有发挥作用,但在微调方面,他们当然有作用。尽管“帮助”我们这个词并不恰当。

更重要的是,我们正在与他们讨论一切,我们有机会让小野先生作为我们在日本的制作人,所以我们有很多机会与那些在日本做过一些最好的战斗系统的人讨论我们的战斗系统。电子游戏历史。所以这只是一个坏东西。

撇开战斗和攀爬不谈,尼林的主要吸引力是记忆混音模式。因为每个记忆都给你很大的自由来实验和操作,这可以改变玩家在叙事中的进程吗?

因此,《勿忘我》在很大程度上是一种故事驱动的体验,从叙事和关卡设计的角度来看,它是一种单人线性体验。我们有探索的空间,但主要是线性的体验。

这是我们做出的一个非常有意识的创造性选择,因为我们希望对事件以及你将要经历的情绪保持尽可能多的控制。

“我们有各种各样的东西来奖励玩家在叙事和成就方面的探索,所以是的,它是线性的,但通过它我们总是着眼于更大的图景。”

尤其是记忆混音,因为这是一个设计起来非常复杂的机制。您在游戏中拥有需要通过执行混音来实现的总体目标。

但在每次混音中,你都有另一个目标,并且你正在实现该目标,以便你能够在整个游戏中达到这个目标。我不会详细介绍主要目标,因为那非常非常复杂。

我们希望保持在科隆游戏展上展示游戏时所产生的一定程度的情感影响——你知道吗,那个人开枪自杀了?

是的,你可以让他认为他已经死了,或者他与妻子分手了,或者最坏的情况是他杀了他的妻子。那里有很多自由。

至少在现阶段这必须是线性的,并且在记忆混音中,每个混音只有一个解决方案。但找到解决方案将会很有趣,并且会有不同的阶段。

首先,你必须寻找与记忆交互的故障,虽然你正在寻找一个解决方案,但你可以尝试很多分支。

你可以用它来发现角色之间更多的互动,或者更幽默的场景——比如你提到的那个人在他自己的记忆中被杀的场景——所以你必须倒回并再试一次。

我们有各种各样的东西来奖励玩家在叙事、成就方面的探索,所以是的,它是线性的,但通过它我们总是着眼于更大的图景。

去年我见到您时,我对您对勿忘我的理想的介绍很着迷。每个人都有记忆,它们是我们最珍贵的财产。在游戏中传达记忆的情感方面有多困难?

这非常具有挑战性。我们总是觉得这个主题会非常强烈——嗯,你知道这个故事——我们总是更多地讲述一个关于人类亲密关系的赛博朋克故事。

记忆共享已经将亲密关系降到最低点,记忆共享基本上是当今社交网络的延伸。我们想要有一个不同的角度,我认为这是一个很容易看到并说“哦,这很有趣”的概念。

因为它们是你的回忆。这就像你拥有的最后一件只有你自己神圣的东西。你在推特上发布你所做的一切——你吃什么或者其他什么——你所有的朋友都知道你在 Facebook 上是朋友。

所以最后的私家花园是你的回忆。这个主题会引起任何接触游戏的人的共鸣,但同时它也是在讲述一个故事,而在游戏中讲述故事是极其困难的。

“你的记忆。这就像你拥有的最后一件东西,今天只对你自己来说是神圣的。你在推特上发布你所做的一切——你吃什么或其他什么——你所有的朋友都知道你在 Facebook 上是朋友。”

这是因为人们是通过神经系统对游戏做出实时反应,而不是像电影或读书时那样通过大脑或直接情感做出反应。这实际上是在互动中寻找情感——大脑可以在其中消化更多的电影内容。

你也要考虑长远,因为游戏时间超过 10-12 小时,而不是一小时的电视剧集。这非常困难,需要很多时间,而且我们也做了很多游戏测试来看看它是如何运作的。

从一开始就没有获胜的公式。它必须经过测试、验证和迭代。所以,是的,简短的回答是,这非常困难,但我们正在实现这一目标。

为什么很多游戏在试图引起玩家情感上的共鸣时却显得俗气或尴尬?

整个互动行业很困难,因为你要让数百万人与你的游戏互动,而每个人都会有不同的互动。他们都会做不同的事情,并被客厅里不同的事情打扰。

他们将在不同的工作时间、他们自己的过去来到游戏现场,并且他们都会与你的工作互动,因此制作出能引起尽可能多的人共鸣的东西是一项艰巨的挑战。

我总是积极思考。我总是想,“我希望有人能参与其中”,因为制作游戏真的很难。我从来不会停下来看着一场比赛并说,‘那是……哎呀!’

我认为游戏不一定要有情感。我们或许应该想一个新词来描述游戏,因为它们既是 iPhone 游戏,又是《神秘海域》、《暴雨》、《愤怒的小鸟》等游戏。

所以这些都是游戏,但我们并不想讲述相同的故事,或者激发与这些游戏相同的情感火花。我非常尊重今天制作游戏的任何人,所以我确实认为有时当我玩游戏时我并没有与它联系,这是肯定的。

但这非常困难,而且我总是积极思考。我总是想,“我希望有人能参与其中”,因为制作游戏真的很难。我从来不会停下来看着一场比赛并说,‘那是……哎呀!’我有时会这么想,但我不会提及名字(笑)。

这款游戏确实会掠夺我们所有人的个人利益。您希望人们在完成任务后有什么感受或想法?

嗯,最重要的是,我希望他们在玩游戏时玩得开心,并享受扮演 Nilin 的时光。最终我希望他们认为 Memory Remix 是一项伟大的创新。

如果其中一个人出来想,“等一下”,然后以不同的方式查看他的 Twitter 帐户 - 即使这根本不是我们试图向人们传达的信息,因为我们只是提出问题- 如果只有一个人问自己这个问题,他们就会让我很高兴。

Dontnod是一个新工作室,这是一个新IP。现在您在这里与公众谈论这款游戏,回顾一下您最初设计和构思《Remember Me》的日子感觉如何?

简而言之,这是我一生中最美好的时光。我到办公室的第一天,我们在巴黎租了一套30平方米的公寓,只有我们五个人。我带着笔记本电脑走进办公室,我们在纸上开始了这个项目。

我们非常幸运能够遇到那些相信我们的想法的人 - 不是原型或演示 - 只是想法。第一天,我进来为法国政府的融资系统写了一份 Powerpoint 演示文稿,这样我们就可以获得资金并开始雇用更多人。

那是第一天,现在谈论它感觉非常奇怪,因为感觉与我们现在的位置相距数光年。当你和我去年在科隆游戏展上见面时,我们甚至不确定我们是否能够做到这一点。

嗯,我们知道我们会一直这样做,但它会增长的规模是未知的。但现在,和你们坐在一起,能够像这样谈论游戏,真是太棒了。

你所做的事别人能做吗?现在是崭露头角的独立开发者站出来实现这一目标的时候了吗?

哦,是的,我认为如果你想制作游戏,那么有两种方法可以做到。您可以从卧室开始,与几个朋友一起完成一个项目,没有什么可以阻止您学习计算机科学或艺术。如果你想做就做吧。

第二件事是与开发商签订更传统的合同或被出版商雇用。你可以通过学习进入其中一家公司,或者只是通过质量检查或其他方式进入他们,只要这样做,然后努力向上。

当然,我看到很多人都这样做,虽然这很俗气,但没有什么可以阻止你实现你的梦想。美国有多少亿万富翁口袋里只有一美元,或者今天有多少开发商在车库里只有五个人?

您已经亲眼目睹了这一点,当然,Dontnod 的员工来自 Ubisoft、EA 和 Criterion 等各种工作室。这种汇集的经验如何帮助塑造工作室的工作文化?是否像Valve的模式一样免费、开放?

我认为 Valve 处于非常有利的位置,因为他们拥有你想要的尽可能多的资金。我完全尊重他们的结构,我认为从人类的角度来看,他们能做到这一点真是太棒了。

不幸的是,如果你有极其严格的限制或要达到的目标,我认为这是你不能做的事情。但是,是的,你可以尝试让人们尽可能感到自由和独立。

它甚至出现在工作室名称的后面,“Dontnod”——你知道,“不要像其他人一样思考,为自己思考”——这也是我们真正试图在办公室里拥有的东西。我作为一名创意总监,我并不是拥有游戏中所有想法的人,不,我只是一名队长,我们从所有想法中进行选择。

你可以选择另一种方式,选择那些追随单一人愿景的工作室——小岛制作公司(Kojima Productions)浮现在脑海中。很少有人会对小岛秀夫说不。

我不认为自己会在这样的结构中工作,如果这绝对不是我想要领导我们公司的方式的话。如果他们把事情做好,并且人们乐于在那里工作,那么就会有不同的人喜欢不同的事情。但这不适合我。

很高兴你能如此自由地操作,并且你和卡普空正在合作。我们还看到索尼、史克威尔艾尼克斯、EA 等公司旗下工作室集群的形成。该模型有什么好处?

你说得完全正确,你知道,这在 Capcom 还没有实现,但我们很乐意做——比如与 Ninja Theory 或大阪研发人员分享技术。

每当有像科隆游戏展这样的活动时,我们都会聚在一起。我们一起吃晚饭,交换意见,比如我们和上届科隆游戏展上《生化危机 6》的导演佐佐木先生共进晚餐。但绝对是协同效应,特别是当成本不会下降并且不断增加时。

自上一代以来,它们可能增加了十倍,并且从这一代开始,它们将增加更多,因此您绝对需要在这个行业中团结起来。

《记住我》是一款边缘游戏。它是在当前这一代接近尾声时发布的。除了开发游戏之外,你们还在关注接下来会发生什么吗?

作为设计师,我们会密切关注,如果要制作续集,我们知道该把《勿忘我》带到哪里。我们对新 IP 有其他想法,我们有进入下一代的理念,我们对此感到非常兴奋。

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守门员游戏

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