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本文首发于 VG247 的合作刊物 USgamer。一些内容,例如这篇文章,在 USgamer 关闭后已迁移到 VG247 供后代使用 - 但尚未经过 VG247 团队的编辑或进一步审查。

不难想象 BioWare 最好的日子是否已经过去了。 这家工作室帮助定义了角色扮演游戏的时代;该工作室为我们带来了《博德之门》、《无冬之夜》、《星球大战:旧共和国武士》、《翡翠帝国》和《质量效应》。但这些游戏都是几年前的事了,工作室目前的努力还没有取得进展。在《质量效应:仙女座》被放弃以及《圣歌》(本应成为 BioWare 的下一款大型游戏)发布不佳之后,人们普遍猜测臭名昭著的“Papa EA”漫画最终将成为现实。

BioWare 的历史比一些普通粉丝想象的要短。该公司的第一款游戏直到 1995 年才问世,当时正值第五代游戏机的中期,其中包括 PlayStation、Nintendo 64 和 Sega Saturn。这家公司比任天堂和世嘉等公司要年轻得多,但也比 Origin Systems、Sierra Entertainment 或 Strategy Simulates, Inc 等以前的同行年轻很多。这是一家崛起迅速的工作室,仅凭借其第二款游戏就获得了真正的成功。

BioWare 的六位创始人——Ray Muzyka、Greg Zeschuk、Trent Oster、Brent Oster、Marcel Zeschuk 和 Augustine Yip——没有人再留在工作室了。布伦特·奥斯特(Brent Oster)在工作室第一款游戏《破碎钢铁》(Shattered Steel)的开发过程中离开了,而叶则在该游戏发布一段时间后离开,继续他的医学职业生涯。马塞尔·泽舒克 (Marcel Zeschuk) 离开去从事农业。 Ray Muzyka 和 Greg Zeschuk(后来成为 BioWare 的代言人)均于 2012 年离开了工作室。还有 Trent Oster,唯一仍在制作游戏的 BioWare 联合创始人,尽管他不再为 BioWare 制作游戏。

锻造碎钢

BioWare 的第一款官方游戏是《Shattered Steel》,但实际上在此之前发布了一款较小的游戏。有六位创始人,分为两组,每组三人。奥斯特的团队在他大学三年级时聚集在一起,当时他的兄弟布伦特·奥斯特离开了加拿大武装部队,而他儿时最好的朋友马塞尔·泽舒克最近刚刚毕业并获得了农业学位。三人创建了一家小型计算机咨询公司,利用晚上的空闲时间开发游戏。

“我进入游戏行业是因为赌注,”特伦特·奥斯特告诉我。 “我们三个人聚在一起,说,‘好吧,我们要在夏天一起做生意。如果到夏天结束时,我们可以开发一款视频游戏,我们就会变得专业——资本P 专业人士——视频游戏开发商。我们做了一个叫做 Blasteroids 3D 的东西。我不知道你是否会称它为游戏。”

《Blasteroids 3D》是《Asteroids》,但使用缩放精灵以伪造的第一人称视角。 “这非常可怕,”奥斯特说,“但这就是证据。”三人在最后期限内制作了一款可行的游戏。他们现在是游戏开发者,并开始开发最终成为《Shattered Steel》的游戏。

与此同时,马塞尔的表弟格雷格·泽舒克 (Greg Zeschuk) 与他的朋友雷·穆兹卡 (Ray Muzyka) 和奥古斯丁·叶 (Augustine Yip) 一起在阿尔伯塔大学医学院担任住院医生。这三人因对游戏的热爱而结下了不解之缘,他们致力于开发名为“胃肠病模拟病人”的医疗软件,但他们想做一些更有创意的事情。利用医疗软件的利润,格雷格和马塞尔将两个团队聚集在一起。因此,BioWare 在 Greg 的地下室创建了。

《破碎钢铁》的开发仍在继续,但团队几乎立即分裂,奥斯特指出他的兄弟是问题的一部分。 “我的兄弟......他可能很难共事。他是一个非常具有挑战性的人,”他说。布伦特·奥斯特希望马塞尔离开球队,因为他觉得自己没有尽到自己的职责。负责管理公司的格雷格答应了。 Marcel Zeschuk 是第一位离开新成立的 BioWare 的创始人。

“所以格雷格摆脱了他自己的表弟,他是我最好的朋友。这真的很不舒服,”奥斯特说。布伦特对奥古斯丁叶提出了类似的担忧,但团队的其他成员都支持他。于是布伦特和特伦特·奥斯特离开了 BioWare,并带走了《碎钢》。他们在卡尔加里成立了一个名为 Pyrotek Studios 的新工作室。 Trent 参与了《Shattered Steel》的输入代码、声音引擎、人工智能和寻路工作,不过他也认为 Interplay 的 Tim Donley 负责处理过场动画。不幸的是,内部麻烦再次出现。

“九个月后,我哥哥说,‘我希望你离开’,而我说,‘我是你身边唯一剩下的人了!你无法摆脱我!’我们为此吵了一架。他最终在 Origin 找到了一份工作,负责他们的战斗模拟器,”特伦特·奥斯特 (Trent Oster) 说道。 “我把《碎钢》带回 BioWare,与其他人会合,然后我们就在那里完成了任务。”

奥斯特坚决要求他返回埃德蒙顿。如果 BioWare 想要成为一家专业的游戏工作室,他们就应该看起来像这样。该团队需要一个新办公室。他们最初的办公室位于阿尔伯塔大学附近的 The Sugar Bowl 咖啡馆附近。 (它至今仍然存在。)他们搬到了怀特大道不远的地方,这是埃德蒙顿的一个“时尚区”。

那是 1995 年,《碎钢》于一年后发行,由《辐射》创作者 Interplay Productions 发行。奥斯特表示,《破碎钢铁》“相当成功”,但它的成功却被削弱了,因为这款基于机甲的模拟游戏的发布日期很不幸:它的对手是《机甲战士 2:雇佣兵》。后一款游戏来自动视公司 (Activision),基于 FASA 公司成功的纸笔角色扮演游戏机甲战士 (MechWarrior)。 “我们被压垮了,”奥斯特承认。

《Shattered Steel》的表现足以让 BioWare 获得一定的知名度,而 Interplay 也愿意与这个刚刚起步的工作室一起做更多的事情。奥斯特还认为 BioWare 团队很幸运,在技术变革期间开始了游戏开发。

“很多人没有意识到我们在 BioWare 是多么幸运,”他解释道。 “《Shattered Steel》正值 16 位 DOS 转向 32 位 DOS。DOS/4GW、DOS 扩展器。那是一个不同的世界。所有做过这些 16 位东西的程序员都必须重新学习如何操作工作。我们能够像这些菜鸟一样加入进来,基本上与这些真正有才华的技术团队处于同等地位。”

无限引擎诞生

在《Shattered Steel》之后,BioWare 大约 30 人的小团队开始致力于多个项目。该团队的一个分支开始制作《破碎钢铁》的续集。由于《Shattered Steel 2》销量较低,Interplay 最终介入并对该游戏进行了踩刹车。相反,该团队转而开发 MDK 2,而该团队的另一个分支正在开发一款名为 Battleground Infinity 的 RPG。首席程序员 Scott Greg 获取了 Windows API DirectDraw 的演示代码,并用它构建了一个探索性项目。该演示的分辨率为 640x480,但具有 16,000 种颜色,而不是当时的 256 色标准。 “它看起来比当时的许多其他游戏更有活力,”奥斯特说。

《战地无限》原本应该发生在众神之间的最后一场战争“诸神黄昏”期间。 BioWare 向许多工作室发送了演示版,但每个人都没有转发。用奥斯特自己的话说,可能是因为“这太可怕了”。

“在演示中你所能做的就是四处走动。你可以点击敌人并选择‘重击’。它会射出一个小火球,他们就会死。那里没有太多的游戏,但它展示了我们想要采取的技术方法,”他说。

奥斯特还指出,西方角色扮演游戏在 90 年代中期很难畅销。 “有一段时间,每个人都相信西方角色扮演游戏已经死了。有光辉之池系列,所有的金盒游戏,龙枪游戏。然后就感觉没有人想再购买它们了。我们采访过的每个人关于制作角色扮演游戏就像是,“角色扮演游戏已经死了。”所以我们在这一点上与大众逆流而上,”奥斯特告诉我。

当时 BioWare 仍在与 Interplay 密切合作。 Interplay 内部有一个名为 Black Isle Studios 的部门,由 Feargus Urquhart 创立。黑岛以厄克特祖国苏格兰的一个半岛命名,是 Interplay 内部开发自己游戏的地方。该工作室是《辐射》和《辐射 2》的创作地。据奥斯特称,厄克特要求观看《战场无限》的演示。他看到了为演示提供动力的引擎的潜力,特别是与 Interplay 刚刚从战略模拟公司(Strategy Analogs, Inc. 开发了早期的 Gold Box 游戏)获得的《龙与地下城》许可配合使用时。

有了愿景,BioWare 只需要弄清楚游戏在《龙与地下城》设定中的位置。奥斯特表示,这并不是一个艰难的选择。 BioWare 的创始人一直对 D&D 有着浓厚的兴趣,但团队中有一位成员的热情超过了其他所有人:詹姆斯·奥伦 (James Ohlen)。

“如果你想在这个星球上挑选一个人来做这件事,他就是正确的人选,”奥斯特解释道。 “他对两件事非常狂热:《龙与地下城》和 星球大战 。于是他对此痴迷不已。我们当时想,“好吧,我们要做一款 D&D 游戏,我们要在哪里设置它?”他就像是,‘被遗忘的国度!最著名的地方,我们为什么还要去其他地方呢?”

但具体细节有点难以确定。 “我们在接下来的两年里为这个名字争论不休。最终每个人都说,‘呃,博德之门很好。’以至于人们只是编造冒犯性的名字来阻止讨论,”他开玩笑说。

《博德之门》中的所有角色都来自 BioWare 团队内玩的 D&D 游戏。编剧卢卡斯·克里斯蒂安森 (Lukas Kristjanson) 对熟悉的 RPG 角色进行了扩展,创造了有史以来最令人难忘的 RPG 演员阵容之一,其中包括最受欢迎的博德之门角色之一。

“我在《Beamdog》中的商业伙伴 [Cameron Tofer],他的角色是 Minsc,”奥斯特说。 “他扮演游侠,并有 Boo 作为同伴,因为 Minsc 真的很蠢。Minsc 也落后队伍中的人几个级别,所以通常在第一轮或第二轮,Minsc 会落后,而 Cam 基本上会参加比赛嘘。Shar-Teel 是一名党员,甚至 Sarevok 也是一名党员。Jon Irenicus 是另一个名为 Jon Icarus 的玩家角色。所有这些角色之所以如此有趣,是因为人们扮演了他们并充实了他们多年来他们都被淘汰了。”

在《博德之门》的开发过程中,团队因另一款游戏而陷入停滞。 1996 年 12 月,暴雪娱乐发布了《暗黑破坏神》,一款砍杀式地牢爬行游戏。 BioWare 是一个开发团队,同时也是一个玩家团队。

“《暗黑破坏神》展示了这个空间的潜力,”奥斯特回忆道。 “当《暗黑破坏神》真正出来的时候,情况非常严重,三天后公司就垮掉了。我们兼职做了一些动画工作。我已经工作了近 24 小时,我完成了这个动画项目,把它放在床上,启动暗黑破坏神,我开始玩。我又玩了 24 小时。我在办公桌前呆了大约三天。当我们第一次玩它时,有很多恐惧。但出于某种原因,这对我们有好处.它迫使我们变得更好。”

尽管如此,团队还是在《博德之门》中重回正轨。最终,他们制作了游戏的演示版,允许玩家从头到尾玩一个任务。 Interplay 新英国办事处的制作人 Diarmid Clarke 对第一个演示非常兴奋,因此他从英国飞到埃德蒙顿居住并帮助该项目。 “他帮助我们了解 Interplay 的内部结构,以便我们能够将游戏做得尽可能出色,”Oster 说道。

当时,奥斯特本人正在《博德之门》的 3D 建模部门工作。他一直在 BioWare 扮演多种角色,根据需要进行编码或进行艺术创作。在开发博德之门时,他最终决定是时候尝试一些不同的东西了。他想一次领导自己的项目。

因此,他成为了该项目的导演和制片人,该项目最终以“无冬之夜”的形式推出。是的,虽然《无冬之夜》直到 2002 年才推出,但它的开发与第一部《博德之门》同时进行。事实上,奥斯特将返回博德之门帮助完成该游戏,而《无冬之夜》的成功部分归功于这项工作。

“我回来帮助完成《博德之门》。我与自己以及《无冬之夜》的首席艺术家 Tobyn Manthorpe 一起运行了一个多人游戏测试设备。每台三台机器,”奥斯特说。 “我们早上 8 点上班,启动机器,获取新版本,然后我们制定了一份多人游戏清单。我们这样做了大概三个月。因此,我讨厌 UI。点击次数太多了“设置博德之门多人游戏,或者至少有。博德之门的 UI 是很多灰色石头。这就是无冬之门 UI 如此简约的原因。这就是我对博德之门 UI 的反应。”

无冬之梦

《博德之门》是 BioWare 创作的一款冒险游戏,而《无冬之夜》则从一开始就打算做一些不同的事情。 《无冬之夜》本来是一款游戏,但奥斯特想要一款任何人都可以制作自己的大型《龙与地下城》战役的游戏。这是一项艰巨的任务,奥斯特的开发计划总共是五年。

“我们展示了它,然后我们被告知,‘你能用三分钟完成它吗?’ '可能不会。' “好吧,如果你再带一百个人怎么办?” “请给我们您的日程安排,我们会按照您的安排进行处理。”最终,正如我们预测的那样,我们花了 5 年时间完成这项工作。最终团队中有 75 名全职人员,”他说。

在这一点上,重要的是要记住,Trent Oster 是 BioWare 的年轻创始人之一,公司成立时他正在读大学,而不是像医生那样处于住院医师阶段。当奥斯特决定运营《无冬之夜》项目时,他年仅 23 岁,领导着一支 75 人的团队。

“我真的像电影导演一样管理它;我对我想要实现的目标有一个愿景。令人惊奇的是,每次我和某人谈论我的愿景是什么,当他们完成并把它带回来时,它是“比我向他们描述的要好。这就是游戏开发的乐趣。你脑子里有一个概念,最终的结果会比我向他们描述的要好得多,”奥斯特告诉我。

奥斯特承认他更关注工具集而不是故事。 “对我来说,我制作的几乎就是一个游戏操作系统。我太专注于让这个平台发挥作用,以至于故事可能半途而废。最后,我对最初的活动并不满意。在《幽暗地域部落》之前,我对我们所做的故事真的不满意,”他说。

《无冬之城》的开发是在 BioWare 和 Interplay 之间现有的合作伙伴关系下开始的。然而1998年,Interplay的财务状况陷入了困境。该出版商在破产法庭上徘徊,并公开上市以避免全面破产。不幸的是,这并没有多大帮助,Interplay 最终决定将许可放弃给 Infogrames,Infogrames 将以 Atari 品牌发行《无冬之夜》。

BioWare 可以暂时自筹资金,因为此时它相对成功。奥斯特表示,他“高度关注”《无冬之夜》,但与此同时,《MDK 2》已经完成,《博德之门 2:巴尔王座》即将完成,《星球大战:旧共和国武士》也即将开始。奥斯特在无冬城的一名团队成员被选来帮助领导 KOTOR,部分是在奥斯特的推荐下。

“《星球大战》实际上是凯西·哈德森 (Casey Hudson),他是《无冬之城》的一名美术师。他们把他拉到 MDK 2 帮忙完成,然后他们就说,‘嘿,LucasArts 有兴趣和我们一起做一款 RPG。谁能领导它?'我当时想,“凯西可能就是那个人。”那段时间在 BioWare 的感觉是,“我有《无冬之城》,凯西有《星球大战》,他有[詹姆斯·奥伦]。”我对无冬城真的很沮丧,”奥斯特回忆道。

完成无冬城让 BioWare 团队付出了很大的努力。这只是工作室的众多项目之一,但愿景如此集中,紧随其后。奥斯特回忆说,在开发的前两年,工作时间是正常的,第三年增加到每天 10-12 小时,每周 7 天。他回忆说,在开发的最后两周里,他工作了近 212 个小时,他自己和团队都竭尽全力来完成游戏。

“无冬城必须发货,因为我们已经完成了,”奥斯特说。 “团队里已经没有剩下任何东西了。如果我们决定需要更多的打磨,我们就不得不停止生产,让每个人都回家度假。我们在凌晨 3 点把它发货了。我回家了,我连续睡了三天。”

旧时代的骑士 BioWare

至此,BioWare已经成为西方顶尖的RPG开发商之一。到 2002 年,也就是公司成立仅七年后,它就成功推出了《博德之门》、《博德之门 2:安姆之影》、《无冬之夜》以及这些游戏的多个扩展包。为《博德之门》制作的无限引擎也被用来制作 Black Isle Studios 的《异域镇魂曲:折磨》、《冰风谷》和《冰风谷 2》。

无冬之夜本身拥有如此强大的工具集,BioWare 实际上用它来寻找新的人才。 “作为一名游戏设计师,你正在构建自己的成熟冒险游戏。这实际上已经成为我们多年来的主要招聘工具,”奥斯特说。 “我记得有两个人,来自以色列的[龙腾世纪:起源首席技术设计师 Yaron Jakobs] 和来自德国的[龙腾世纪:起源首席系统设计师 Georg Zoeller],他们送来了这些模组。我们的人就像是,‘引擎不这样做。我们给他们打电话,带他们出去面试,结果我们雇佣了他们两个。他们都在 BioWare 工作了十多年。为公司做出了巨大的贡献。”

2003 年在微软 Xbox 上发布的《星球大战:旧共和国武士》也是 BioWare 变革的开始。不仅是 星球大战 这是一个备受瞩目的许可,但它也是该工作室的第一款游戏机角色扮演游戏。 MDK 2 之前曾在 Dreamcast 和 PlayStation 2 上发布,但那是一款动作游戏; 《旧共和国骑士》将这些专业知识与 BioWare 的 RPG 实力结合在一起。 BioWare 已经在 PC 游戏圈中小有名气,但 KOTOR 将其带到了更多的受众。

《翡翠帝国》的目标是取得类似的成功。这是该公司的第一个原创财产,没有任何外部许可。 BioWare 联合创始人 Ray Muzyka 和 Greg Zeschuk 多年来一直梦想着开发《Jade Empire》,2001 年,他们终于开始了开发。微软游戏工作室选择在 Xbox 上发行《翡翠帝国》,希望能复制《星球大战:旧共和国武士》的成功。它于 2005 年 4 月在游戏机上发布,距离全新 Xbox 360 发布仅 7 个月。发布时广受好评,但销量却不佳。

“翡翠帝国退出了,表现不佳。我们有《龙腾世纪》和《质量效应》,但它们都相差甚远。所以有一点恐惧,”奥斯特说。

在这个充满不确定性的时期,私募股权基金 Elevation Partners 提出了一个想法。它将投资 3 亿美元,并在 BioWare 和 Mercenaries 开发商 Pandemic Studios 之间建立合作伙伴关系。 Elevation Partners 由前艺电总裁 John Riccitiello 于 2004 年创立,旨在建立一个新的独立工作室。 Ray Muzyka 在当时的新闻稿中表示:“BioWare 和 Pandemic 将利用我们的新联盟作为交流创意、尖端技术和顶尖人才的跳板,同时保留我们独特的文化。”问题是该行业正在经历另一场转型,而 Elevation 并未为此制定预算。

“当时正值从 Xbox 过渡到 Xbox 360 的时候,所有预算突然都增加了一倍,因为你必须制作更多的艺术作品,”奥斯特说。 “Elevation Partners 制定了这个预算计划,但他们突然问,‘你说的双倍是什么意思?’”

John Riccitiello 于 2007 年 2 月离开 Elevation Partners,重新加入 Electronic Arts。当 Elevation 开始对其工作室感到恐慌时,Riccitiello 为他们提供了一条出路。 EA 将以高达 6.2 亿美元的价格收购 BioWare 和 Pandemic Studios。当时,BioWare 对这一变化感到兴奋,因为 EA 是世界上最大的发行商之一。

“‘这太棒了!我们终于有足够的钱去做我们想做的所有事情了。这太棒了!’”奥斯特回忆道。 “是的,那并没有发生。大公司的问题是他们必须产生巨额利润才能让机器运转。我们并没有真正获得如此大量的资源,一切照旧。”

资源确实发生了变化,BioWare 从埃德蒙顿市中心目前的热门地点搬到了更南边的地点。奥斯特记得这是工作室文化的一种变化,因为它将工作室从步行工作室转变为驾驶工作室。

“BioWare 就在这座大楼里,我们称之为 Chapters 大楼,因为前两层有一个 Chapters,而 BioWare 则有第三层和第四层。那是一个真正适合行人的、充满活力的空间,”他说。随后工作室搬到了高速公路旁的一间办公室。 “因此,你不必在街上闲逛去吃午饭,而是必须跳上一辆车,开车去某个地方。办公室基本上会在六点关闭,而当我们在 Chapters 大楼时,一半的员工住在四五个街区内. 就是这种文化变革。”

代理否认

在此期间,奥斯特本人已晋升为 BioWare 的技术总监。他的任务是为公司开发一款全新的发动机。 《旧共和国武士》是在奥德赛引擎上构建的,而奥德赛引擎本身是沿袭《无冬之夜》中使用的极光引擎的。当时,《龙腾世纪:起源》也使用了 Aurora 引擎,这款新引擎计划用于 BioWare 的更大概念。

“我的愿景是制作一款开放世界的流媒体游戏,”奥斯特说。 “这是以前的事……我认为《侠盗猎车手 3》还没有问世。我将这个概念称为‘Edge’。我是一个英雄,我滚进一座城市,在这座城市里我可以做大约 20-30 个情节。根据我与哪些派系互动,它会影响整个故事。这个概念是有一个流媒体引擎,总是我们花了大约两年的时间进行研发,然后是龙腾世纪项目,他们在无冬城技术上并没有取得很大进展。”

因此,开发新引擎(后来被称为 Eclipse 引擎)的团队开始与《龙腾世纪》团队合作。 “《龙腾世纪》团队无法弄清楚如何构建一个开放世界,因此他们想回到以区域为基础的世界;这是多年的谈判,”奥斯特说。最终,《龙腾世纪:起源》回归为区域角色扮演游戏,留下了奥斯特的开放世界梦想。

随着这一变化,奥斯特决定重新投入开发,开始他在 BioWare 的最后一个项目。他想再次主导一款游戏,这次的概念是一款情景式间谍游戏,仅被称为《特工》。奥斯特是詹姆斯·邦德的粉丝,但他觉得邦德游戏往往没有抓住这个角色的重点:他本来就不是射手,而是更像斗篷和匕首。

“我们真的很想推动其中的社交参与部分,其中对话应该是战斗。我们做了很多有趣的原型工作。它是基于虚幻引擎 3 的,”他回忆道。奥斯特将特工演示描述为反向审讯场景,我们的英雄被绑在椅子上,对手用跨接电缆电击他。除了我们的英雄和反派之外,英雄的搭档也在房间里,卧底担任警卫。

“这个想法是,你实际上是想从试图审问你的人那里获取信息。作为玩家,你的工作就是对抗这个人,直到他情绪不稳定,以提取你需要的信息。” ……没有他杀了你。这只是一个充满情感的场景。演示感觉很棒,”奥斯特说。

回顾过去,他承认《特工》可能有点超前于时代。艺电对情景游戏不感兴趣,尤其是纯数字游戏。出版商对这个概念有另一个想法。

“有一次,EA 的反应是,‘嘿,如果我们把它做成一款 Facebook 游戏呢?’我当时想,“如果你想要一款 Facebook 游戏,我不是你的人。”于是我们进行了交谈:‘你知道吗?我在 EA 无法取得成功。所以让我们想想如何分道扬镳,’”他说道。

彻底改变他的职业生涯

Trent Oster 于 2009 年离开 BioWare,打算暂时停止游戏开发一年。休假一周半后,奥斯特认为游戏开发对他来说太重要了。他打电话给 BioWare 的前同事 Cameron Tofer,后者曾是 MDK 2 的首席程序员和博德之门 2 的引擎程序员。两人创办了 Beamdog,以及该公司内规模较小的 Overhaul Games 部门。该工作室首先将 MDK 2 移植到 Wii 和 MDK 2 HD,后来转向早期 BioWare 和 Black Isle RPG 的增强版。 Beamdog 的大部分游戏——《博德之门:增强版》、《博德之门 2:增强版》、《冰风谷:增强版》、《异域镇魂曲:增强版》和《无冬之夜:增强版》——将于今年登陆 PS4、Xbox One 和 Switch 。

这些发布只是 Oster Beamdog 计划的“第二步”。除了最近发布的基于经典棋盘游戏的 Axis & Allies 1942 Online 之外,Beamdog 很可能会利用其专业知识开发一款新的角色扮演游戏。

“我们整个团队都在致力于控制台方面的工作。当控制台完成后,他们将构建一些东西。它是什么,我还不确定。但我们一直在深入研究一些最好的东西“过去八九年我们一直在玩西方角色扮演游戏。这只是训练。它一直在增强我们的技能。既然我们已经深入了解角色扮演游戏的 DNA,我想我们要做一些角色扮演游戏,”他承认道。 。

与此同时,BioWare 继续陷入困境。 《圣歌》最近刚刚发布了《大灾变》更新,该更新低于社区对其的预期。与此同时,有消息称《圣歌》首席制作人本·欧文和《龙腾世纪》首席制作人费尔南多·梅洛均已离开 BioWare。所有的目光都集中在下一款《龙腾世纪》游戏上,这款游戏的开发已经重新启动过一次。

目前的 BioWare 本质上是一艘忒修斯之船,这是一个思想实验,询问一个物体在更换了所有部件后是否仍然是同一个物体。 BioWare 并不是制作《博德之门》、《无冬之夜》、《旧共和国武士》甚至《质量效应》的同一家工作室。太多人离开、被取代,工作室文化不一样了。感觉火花消失了。但 Beamdog、Larian Studios(正在开发《博德之门 3》)、InXile Entertainment、Obsidian Entertainment 等才华横溢的 RPG 工作室仍有希望。谁知道呢?也许下一个《龙腾世纪》正是工作室恢复魔力所需要的。卷土重来的故事将是 BioWare 正在进行的冒险中的一个精彩节拍,而不是一个残酷的结局。

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